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北京知识产权法院充分考虑网络游戏产品在生命周期、营销推广策略、用户规模、玩家群体、网络效应等方面的产业特点,在判决中明确了作品名称在先权益保护的考量因素并进行了详细阐述。北京知识产权法院利用“北京云法庭”线上平台对裁判文书进行了电子送达,有效缩短了审判周期。
2018年6月19日,腾讯科技(深圳)有限公司(以下简称腾讯公司)对诉争商标提出无效宣告请求,国家知识产权局以第18379954号“王者荣耀”商标(以下简称诉争商标)与引证商标未构成类似商品上的近似商标,诉争商标的注册未侵犯腾讯公司的著作权亦未构成《中华人民共和国商标法》(以下简称商标法)第四十四条第一款规定的情形为由,裁定诉争商标予以维持。
诉争商标
原告腾讯公司不服被诉裁定,向北京知识产权法院提起诉讼,贵州问渠成裕酒业有限公司(以下简称问渠成裕公司)作为第三人参加诉讼。
原告主张,《王者荣耀》游戏是其自2015年10月起开始运营的游戏,一经推出即具有较高知名度。而且,腾讯公司在饮料、餐饮等与诉争商标核定使用商品关系密切的领域与麦当劳、可口可乐公司进行了积极合作,游戏的受众群体与饮料、酒精饮料、餐饮等相关领域的受众高度重合。诉争商标作为商标注册使用在相关商品上,损害了原告对游戏《王者荣耀》的作品名称所享有的在先权利,违反了商标法第三十二条的规定。
原告还主张,诉争商标的注册具有明显恶意,具有抢注商标并牟取不正当的商业利益的意图。综上,请求法院撤销被诉裁定,并判令被告重新作出裁定。
开庭照片
北京知识产权法院经审理,认为《王者荣耀》游戏于2015年10月23日公布、10月26日上线,诉争商标的申请日为2015年11月19日,二者时间相距不到一个月,但根据原告提交的相关证据,以“王者荣耀”作为关键字的2015年10月1日至2016年2月19日的百度搜索指数显示,2015年10月28日该搜索指数曾出现150 000的峰值,同时亦有该游戏上架首日在“免费榜”排名第一以及保持持续热度趋势、游戏相关获奖情况等相关报道。
可见,《王者荣耀》在上线之初短时间内即集聚了较高的关注度,结合网络游戏产品在生命周期、营销推广策略、用户规模、玩家群体、网络效应等方面的产业特点,认定在诉争商标申请日前,《王者荣耀》游戏在上线之初即已获得较高的搜索点击量和广泛的关注度,取得了较高的知名度。“王者荣耀”作为该游戏的作品名称亦已为相关公众所熟知,且该知名度的取得是原告创造性劳动的结晶,其所带来的商业价值和商业机会亦是原告投入大量劳动和资本所获得。
北京知识产权法院认为,《王者荣耀》游戏属日常娱乐范畴,根据行业特点,游戏的周边产品通常会涵盖饮料、食品、日用品等多种商品,且原告亦举证证明已与麦当劳等合作开发了多种饮料等周边产品,“王者荣耀”作品名称的知名度所及的范围能够及于日常生活领域。
诉争商标“王者荣耀”与《王者荣耀》游戏作品名称一致,构成标志近似。诉争商标核定使用的第33类“果酒(含酒精)、白酒、葡萄酒”等商品亦为日常生活领域的商品,该类商品受众与游戏受众的重合度较高,将其作为商标注册及使用在白酒等商品上容易导致相关公众误认为该白酒等商品是原告的商品或者与原告存在特定联系。
第三人在销售诉争商标核定使用的商品时必定借用了在先作品名称“王者荣耀”所形成的市场声誉或不当损害了其商业利益,使相关公众对诉争商标核定使用的商品来源与在先作品名称的所有人产生混淆误认,从而挤占了在先作品名称所有人基于该在先作品名称而享有的市场优势地位和交易机会。
北京知识产权法院还认为,《王者荣耀》游戏的上线日期早于诉争商标的申请注册日,在案证据表明该游戏上线之初即受到广泛关注,具有较高的知名度。第三人申请注册诉争商标时对《王者荣耀》游戏理应知晓,且该游戏知名度所及的范围涉及日常生活领域,故第三人申请注册诉争商标难谓善意。且第三人申请注册了多个带有“王者荣耀”、“王者”或“荣耀”字样的商标,其法定代表人还同时担任贵州王者荣耀酒业有限公司的法定代表人,据此可以看出第三人申请注册诉争商标具有主观恶意。
综上,北京知识产权法院认定诉争商标的注册申请损害了原告的作品名称“王者荣耀”的在先权益,违反了商标法第三十二条的规定,同时,未构成商标法第四十四条第一款规定的情形,因此作出上述判决。